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Clash Royale Capítulo 157. Ajustes de equilibrio de la Temporada 64 y posteriores ¡Balance cartas!.

Clash Royale Capítulo 157

Traemos este Clash Royale Capítulo 157, repleto de los nuevos ajustes de equilibrio.


Ayer publicamos la nueva temporada:

Y hace dos días publicamos la nueva actualización del Pase de batalla:

Y hoy traemos los balances de cartas para esta temporada 64 en adelante.

Clash Royale Capítulo 157

Imagen: Supercell

Clash Royale Capítulo 157 – Ajustes de equilibrio

Un ajuste de equilibrio de octubre que llega tras el nuevo Pass Royale y la nueva temporada 64.

Clash Royale Capítulo 157 – Listado de cartas a modificar

Todos los ajustes de equilibrio:

A continuación entraremos más en materia e iremos carta por carta explicando que han nerfeado (reducido su potencial) o potenciado en dichas cartas modificadas.


Nerfs

Bombardero 👇

  • Daño: 230 → 225 (-2,00 %)

La última mejora del bombardero le permitía destruir a los bárbaros con 3 golpes y a los espíritus con 1 golpe. Revertiremos parcialmente esta mejora para mantener la interacción con los bárbaros y eliminar la interacción con los espíritus, lo que evitará que los ataques de los bombarderos evolucionados y no evolucionados los ataquen de forma aleatoria.

Demoledor duende 👇

  • Duración después del 50% de HP: 10 s → 7 s (-30,00 %)

Las mechas de las dinamitas de Goblin Demolisher eran demasiado largas, por lo que las acortan para que sea más fácil contrarrestar su carga después de que alcance el 50 % de sus puntos de vida.

Vacío 👇

  • Daño (1 objetivo): 472 → 320 (-32,00 %)

El vacío sigue siendo demasiado eficaz para obtener intercambios de elixir positivos contra tropas y edificios a distancia de coste 5. Ahora será menos eficaz contra estas cartas y requerirá apoyo adicional para derrotarlas.

Evolución de PEKKA 👇

  • Curación por muerte: 471 → 376 (-20,00 %)

Hay demasiadas situaciones en las que PEKKA evolucionado logra atravesar defensas fuertes por poco. Este nerf tiene como objetivo reducir esas situaciones de riesgo, al mismo tiempo que aborda los mazos PEKKA competitivos populares con nerfs a otras cartas.

Evolución del Mago 👇

  • Retroceso de escudo: 4 → 3 casillas (-25,00 %)

El mago evolucionado sigue siendo una de las evoluciones más poderosas del juego. Van a debilitar su efecto de retroceso extremo cuando se destruye el escudo para reducir su poder y hacer que las batallas sean menos caóticas.

El gran retroceso solía ser impredecible, especialmente en situaciones de 2x y 3x Elixir con muchas tropas en ambos bandos.

Evolución del mortero 👇🔄

Clash Royale Capítulo 126

  • Velocidad del primer golpe: 0 s → 1 s

A diferencia del mortero no evolucionado y la mayoría de las demás tropas y edificios, el mortero evolucionado no tenía un retraso en el primer golpe después de su despliegue.

Ha sido fuerte en las últimas temporadas, por lo que agregarán un retroceso en el primer golpe para que coincida con el mortero no evolucionado y reducir su fuerza general.

TeslaEvolución de la torre Tesla 👇🔄

  • Velocidad de golpe: 1200 → 1100 (-8,00 %)
  • Evolución: Se eliminó la onda de choque cuando se destruía.

El experimento de darle a Tesla evolucionado una onda de choque adicional en un parche de equilibrio anterior no funcionó, ya que hacía que fuera casi imposible superarlo. Eliminarán así la onda de choque adicional garantizada, pero revertirán una de las debilitaciones anteriores al Tesla no evolucionado.

Evolución de la excavadora de duendes 👇🔄

  • Se eliminaron el daño y el retroceso del 2.º y 3.º engendros.
  • Se agregó tiempo de despliegue a los duendes generados al sumergirse.
  • Se agregó el engendro de duendes al 2.º sumergirse.

Lo están rediseñando para asegurarse de que no inflija daño, ni empuje cuando vuelva a emerger, y que los duendes que se generen al sumergirse tengan un tiempo de despliegue consistente con los que se generan cuando se destruye el la excavadora duende.

Estos cambios solucionarán problemas clave con la carta, por lo que también agregarán un duende adicional para un diseño más consistente.

Evolución de la Descarga 👇🔄

  • Se eliminó el tercer Zap.
  • El segundo Zap ahora hace daño completo.

Los tres aturdimientos de descarga o Zap evolucionado eran demasiado fuertes para controlar una gran área de la batalla por solo 2 de elixir.

Reduciendo la cantidad de Descargas a dos, pero la segundo descarga causará daño completo y el hechizo tardará menos tiempo en causar su daño total.

Torre de coronas: Cañonero 👇

  • Velocidad del primer golp: 600 → 800 (33,00 %)
  • Daño: 401 → 386 (-4,00 %)

El cañonero es demasiado versátil, capaz de contrarrestar cartas de ciclo como los Rompemuros y al mismo tiempo causar un gran daño por segundo a tropas con muchos puntos de vida.

Van a reducir su velocidad de primer golpe para que los jugadores tengan que defenderse mejor de los Rompemuros y van a reducir ligeramente su daño general para debilitar su eficacia contra tanques como Gigante y Gólem.


Buffs

Maldición duende ☝️

  • Daño por segundo: 25 → 30 (20,00 %)

El bajo daño de la Maldición de los duendes hizo que su uso fuera poco intuitivo incluso contra las tropas más débiles, como los esqueletos, los murciélagos y los duendes con lanza.

Esta mejora de daño le permitirá destruir esas tropas un segundo más rápido.

Máquina duende ☝️

  • HP: 2196 → 2304 (5,00 %)

A pesar de disparar cohetes con mayor frecuencia desde la última actualización de equilibrio, Goblin Machine necesita más puntos de vida (HP) para disparar múltiples cohetes de manera consistente.

Barril de esqueleto ☝️

  • Daño por muerte: 133 → 145 (9,00 %)

Están mejorando el daño de muerte de Skeleton Barrel para aumentar el daño incremental a la Torre de coronas y que a lo largo de una batalla valga más la pena frente a contraataques baratos como hechizos de 2 elixir y espíritus de 1 elixir.

Arbusto sospechoso ☝️

  • Velocidad del arbusto: 45 → 60 (33,00%)

Los duendes de arbustos dejaron de saltarse el día de piernas en el gimnasio y ahora pueden llevar al arbusto sospechoso sin que esto los ralentice.

Esta mejora tiene como objetivo hacer que la velocidad del arbusto sospechoso sea consistente con la de los duendes de arbustos y que la carta sea más efectiva para alcanzar su objetivo.

Evolución de la jaula del forzudo ☝️

Daño de captura por segundo: 306 → 337 (10,00 %)

Ajustarán la Jaula del forzudo evolucionada para que inflija daño una vez por segundo en lugar de cada 1,1 segundos.

Esta mejora la hará consistente con otros hechizos que infligen daño al mismo ritmo, le permitirá infligir daño de manera más confiable antes de ser destruida por hechizos o tropas y proporcionará un aumento de daño general.



Clash Royale Capítulo 157 – Corrección de errores

  • HP del Arquero Mágico: 532 → 531.

Había una inconsistencia en las interacciones entre Mortero y Arquero Mágico. Donde Mortero necesitaba un golpe menos para destruir al Arquero Mágico en el nivel 11 en comparación con el nivel 15. Ahora, Mortero siempre necesitará dos golpes para destruir al Arquero Mágico.

  • Se aplicó una corrección de error similar (-1 HP) a la Bruja Madre.

Clash Royale Capítulo 157 – Resolución de errores

  • Corregido un error que se producía en las partidas amistosas de mazos clásicos por el cual las cartas no estaban al nivel correspondiente.
  • Corregidas las descripciones erróneas de los comodines legendarios.
  • Subsanado un error que impedía el comienzo de partidas amistosas de mazos duplicados.
  • Se ha corregido un error que impedía completar el tutorial de eventos.

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Fuente e imágenes: supercell.com

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