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Clash Royale – Capítulo 5 (Imágenes de todos los personajes y características)

Clash Royale Capítulo 5

Volvemos con Clash Royale Capítulo 5. Esta vez entramos a fondo e indagamos en cada personaje en particular.




Ahora toca el turno de describir y definir las cartas; descripciones a fondo. Hablaremos sobre todas las cartas, habrá una imagen del personaje en cuestión y entraremos en materia.

En Clash Royale, el uso de tarjetas es el único método para desplegar tropas. Como ya hemos dicho en capítulos anteriores de Clash Royale, las tarjetas se pueden obtener mediante la compra con oro o encontrarlas en cofres.

Duplicar las tarjetas obtenidas hace que se llene un medidor de actualización, una vez que el medidor está lleno, puedes actualizar la tarjeta con monedas.

Todas las cartas se componen según Calidad, y esta, a su vez se dividen en distintos tipos.

Hay 4 niveles de rareza: (con un color distinto para cada rareza y que verás en el juego)

  • Comunes; marcadas por un color gris (anteriormente eran azules).
  • Especiales o raras; marcadas por un color naranja.
  • Épicas; marcadas por un color púrpura.
  • Legendarias; marcadas por un color trullo y con la palabra Legendaria con colores variantes del arco iris.

Hay 3 tipos de cartas: Tropa, estructura, hechizo.

Estas son las cartas que existen actualmente (actualizadas);

  • Comunes: 19 de 70
  • Especiales: 20 de 70
  • Épicas: 21 de 70
  • Legendarias: 10 de 70

Un total de 70 cartas en todo el juego. (Sin contar las nuevas)

Si tenemos en cuenta las 4 nuevas cartas que están pendientes de salir quedaría tal que así:

  • Comunes: 20 de 74
  • Especiales: 20 de 74
  • Épicas: 22 de 74
  • Legendarias: 12 de 74

En total 74 cartas muy variadas.



Clash Royale Capítulo 5: Todas las cartas ordenadas por Arena

Algunas cartas son susceptibles de cambios. Por este motivo algunas cartas no disponen de número de elixir en su imagen. Algunas incluso tienen el número de la versión anterior del juego, pero ya os iremos avisando. No obstante, si hay algún fallo o error aparecerá escrito en la descripción de la carta.

El elixir es la especie de gota morada que aparece en la parte superior izquierda de la imagen. Este número que aparece, dentro de dicha gota, nos indica la cantidad de elixir necesario para utilizar y desplegar una carta.

Entrenamiento

Flechas

Una carta que podremos desbloquear en el campo de entrenamiento (tutorial) y como su propio nombre indica es una lluvia de flechas que frenarán a grandes hordas de enemigos pero con poca vida.

Esta lluvia nos va ayudar bastante cuando nos enfrentemos a una gran oleada de enemigos como esqueletos o duendes, pero no nos ayudará atacando a torres ya que su daño se reduce en esos objetivos.

Estos pequeños detalles hay que tenerlos muy en cuenta durante la partida.

Esta carta se desbloquea en el entrenamiento.

Bombardero

Esqueleto con más vida de la habitual que nos ayudará con un gran grupo de enemigos.

El Bombardero se desbloquea en el campo de entrenamiento, este no se inmola, sino que lanza una bomba tras otra.

Causará estragos en las tropas enemigas debido a su enorme daño de explosión.

Este esqueleto lo vamos a poder utilizar para defender a nuestras tropas, aunque también le hace bastante daño a las torres enemigas.

 

Arqueras

Las famosas y míticas arqueras de Clash of Clans.

Son un par de atacantes a distancia que te ayudarán, tanto atacando a tropas de tierra como de aire. Esta carta se desbloquea en el campo de entrenamiento.

Si elegimos a las arqueras a la hora de atacar nos soltará dos.

Es aconsejable tirarlas detrás de una unidad con mucha vida que nos sirva como “tanque” para que puedan hacer bastante daño al objetivo.

 

Caballero

El caballero también lo vamos a poder desbloquear en el campo de entrenamiento. Una tropa que posee una gran espada y un enorme bigote rubio muy parecido al de los bárbaros.

El caballero debido a su bajo coste en elixir y su amplia vida lo podremos usar para proteger a tropas.

Debes soltar las demás tropas a sus espaldas para combinar mejor un ataque.

 

 

Bola de fuego

Una bola de fuego, con un área reducida, pero con un gran daño.

Machaca a las tropas de un plumazo, siempre que estén dentro de ese radio. Cuando la lances hacia una torre su daño se verá mermado, aunque no mucho.

La carta de Bola de fuego es muy útil cuando nos veamos demasiado apurados o cuando estén las cosas casi perdidas.

Esta fireball nos dará ese respiro y nos salvará.

Sin duda una carta casi indispensable en cualquier mazo.

 

Mini P.E.K.K.A.

La arena es una zona libre de mariposas, sin distracciones para el Mini P.E.K.K.A. Suena irónico debido a la gran facilidad con la que se distrae este Mini P.E.K.K.A.

El Mini P.E.K.K.A es una carta que tiene muchísimo daño para el poco coste que tiene.

Solo necesita unos golpes para tirar la torre enemiga, pero que llegue a la torre es otro cantar.

Tiene mucho daño pero no mucha vida y además una gran capacidad de distracción, por lo que deberás protegerlo.

 

Mosquetera

(Hay un error en la imagen, vale 4 de elixir actualmente)

No os confiéis por su pelo delicadamente sedoso, esta mujer va armada de su recortada y es altamente peligrosa.

Esta carta es una tropa débil, pero que apartará a tus enemigos terrestres y voladores.

Una tropa que no tiene poca vida pero aun así necesitará alguien que la proteja, como por ejemplo el gigante.

Una carta que equilibra bastante la baraja, ideal para voladores pesados.

 

 

Gigante

Ese gran Gigante; lento pero con muchísima vida.

Solamente van a atacar a las defensas enemigas (estructuras) y no se detendrán pase lo que pase.

El gigante, otro de los míticos personajes de Clash of Clans. En Clash Royale ha variado, aunque mantiene una enorme personalidad.

Aquí el gigante durante las primeras arenas va a ser la carta utilizada por excelencia, con mucha vida y bastante ataque. Si el Gigante llega a tus torres protegiendo a otra tropa, casi seguro que dañará bastante a tu torre.

Es de las cartas del juego que más vida tienen.

Príncipe

No dejes que el pequeño y encantador pony sobre el que va montado te engañe. Una vez que este empiece a correr hará mas daño cuando llegue al objetivo.

El príncipe es una carta prácticamente imparable durante las primeras arenas. En cuanto estés más experimentado y avances hacia arenas más altas te darás cuenta de como es esta carta. Verás que esta carta no supone ningún tipo de problema de detener realizando estrategias de poca dificultad.

Es una carta que, personalmente, utilizaba demasiado en estrategias al comenzar a jugar.

 

Bebé dragón

Un lindo Bebé Dragón que más que baba, suelta bolas de fuego.

Es una tropa que daña y además vuela. Una carta ideal para comenzar con un equipo de tropas voladoras.

El Bebé Dragón es otra de las cartas más poderosas al comienzo del juego.

Ataca unidades terrestres y aéreas.

Cuando llegues a arenas superiores es el equilibrio de barajas aéreas. Con el Sabueso de Lava va genial esta carta.

 

Ejército de esqueletos

Invoca un ejercito de esqueletos en la Arena.

En primer lugar, el Ejército de esqueletos no es necesario usar 4 de elixir para invocarlos.

Esta carta sufrió varios cambios, puesto que empezó valiendo 4 de elixir e invocaba a 20 esqueletos. Pasó a costar 3 de elixir y se redujeron a 16 esqueletos. Ahora sigue costando 3 de elixir, pero con 15 esqueletos.

Conoce a Larry y a sus amigos Harry, Gerry, Terry, Marry, etc. Nada más y nada menos que Larry con sus 19 amigos. Estos nombres vienen de la versión en inglés.

Cambia de nombres de esqueletos en su versión en español. Para los hispanohablantes estos esqueletos tienen otros nombres: Adolfo, Rodolfo, Ataúlfo, etc.

Esta carta es muy útil para retrasar y acabar con las unidades grandes y lentas que no tengan daño de área. Seguramente todavía nos sobren algunos esqueletos para poder seguir atacando a nuestro enemigo.

Bruja

La Bruja o Maga (como yo la llamo) es una de las mejores cartas en las primeras Arenas.

Ataca y dispara conjuros a todo lo que ve con sus ojos rosas brillantes. Pero además de eso, invoca 3 esqueletos cada 7,5 segundos, es brujería.

La utilidad de la Bruja es distraer a las tropas enemigas con los esqueletos que invoca en la Arena.

Otra de las cartas que, si podemos, debemos meter en nuestro mazo. Una de las cartas épicas esenciales durante las primeras Arenas del juego.




Arena 1 (Estadio duende)

Duendes con lanza

¿Quién pensó que sería una buena idea enseñarle a estos tres duendes a lanzar lanzas?

Esta carta consta de tres duendes idénticos que nos van a ser muy útiles como unidades de apoyo ofensivos. Atacan unidades terrestres y aéreas.

En el aspecto ofensivo son tropas que detrás de las que tengan mucha vida causarán bastante daño a las torres enemigas.

Son especialmente útiles para acabar con las torres enemigas cuando les queda poca vida.

Ventajas de atacar a distancia

Duendes

Tres atacantes muy rápidos sin blindaje y con bastante ataque para lo poco que valen.

Estos tres Duendes son muy eficaces como distracción para las tropas que tengan mucho ataque y mucha vida.

Tras las últimas actualizaciones han salido muy bien parados. Yo creo que los que más se han beneficiado.

Antes una simple Descarga (hechizo que veremos más adelante), del mismo nivel que ellos, los aniquilaba.

Bajaron tanto el daño de Descarga, que ni el mismo nivel de esta, acaba con estos tres.

Choza de duendes

Edificación donde continuamente se crean Duendes con lanza. Una choza que que llega a ser muy molesta a la hora de jugar una batalla.

La Choza de duendes es una carta que, crea Duendes con lanza cada 4,9 segundos. Además permanecerá 1 minuto en el campo de batalla si no acabamos con ella.

Nos resultará muy molesta si vemos que crea otra a la misma vez.

Debemos tirarla cuanto antes, o tendremos un montón de problemas durante la partida.

 

Valquiria

Una pelirroja que maquilla muy bien su hacha y ademas con mal carácter.

Su enorme hacha hará que desaparezcan todas las tropas terrestres que tenga a su alrededor.

A las tropas voladoras no podrá ni olerlas así que deberemos crear antiaéreos para defenderla.

El giro característico de su hacha hará que le cojas cariño.

Carta de gran utilidad durante las arenas bajas.

 

 

Rayo

El Rayo es uno de los hechizos heredados de Clash of Clans y que nos encontraremos en Clash Royale.

Este hechizo lanzará tres potentes rayos a las tres tropas o edificios con más vida en su radio de acción.

Un rayo bastante inteligente que nos ayudará a derrotar a nuestros enemigos.

Hay que tener en cuenta que el daño a torres defensivas está reducido.

El hechizo de rayo nos va a ser muy útil siempre.

 

Barril de duendes

Esta carta va a lanzar en un barril a 3 duendes en cualquier parte de la Arena. Un viaje emocionante, pero angustioso para estos tres duendes.

El Barril de duendes es una carta muy potente que te ayudará en ataque. Especialmente en un contraataque.

De gran potencia debido a que es capaz de ponerte 3 duendes en la torre enemiga en cuestión de segundos.

Su punto débil son las Flechas, la Bola de fuego y El tronco. Si tienes alguna de estas en tu mazo sólo tendrás que preocuparte de tener Elixir suficiente cuando te los lancen.

Esta carta anteriormente valía 4 de elixir, pero su escasez de uso hizo que bajaran el coste de elixir. Actualmente es necesario nada más que 3 de elixir para lanzarlo por los aires.

Arena 2 (Foso de huesos)

Esqueletos

Cuatro luchadores cuerpo a cuerpo muy débiles pero rápidos. Atacan cada segundo, pero cada golpe recibido les causará la muerte.

Esta carta es un paquete de cuatro esqueletos que te ayudarán contra las tropas con un elevado índice de daño y vida.

Ideales para defendernos de tropas con un movimiento lento; Mini P.E.K.K.A, el P.E.K.K.A o el Príncipe.

Utilízalas con sabiduría y sobre todo intenta buscar el momento adecuado para que su movimiento leve no te afecte en tu estrategia.

Tuvo varios cambios significativos durante el juego. Primero eran un grupo de cuatro esqueletos, despues pasó a ser de tres.

 

Esbirros

Tres atacantes voladores con poca vida y muy rápidos.

Unos esbirros azules que aplastarán todo a su paso, a no ser que tengas tropas anti aéreas.

El esbirro es una gárgola con grandes cuernos, alas cortas y manos con garras afiladas cubiertas con elixir oscuro.

Los esbirros se deben de usar detrás de cartas con bastante vida.

Por sí solas no podrás hacer mucho, sobre todo para atacar.

Como defensa aérea es bastante rápido de usarla.

Lápida

Una carta que siniestramente estará creando continuos esqueletos. Por si esto no fuese suficiente, cuando es destruida aparecen seis esqueletos más.

Esta tumba es de gran utilidad para distraer a cualquier tipo de tropas enemigas.

Ideal para defendernos, sobre todo de tropas que solo atacan estructuras.

Con las tropas voladoras no vas a tener nada que hacer, así que piensa bien como la vas a emplear.

 

Torre bombardera

Un edificio defensivo donde reside un Bombardero.

De lujo para defender tropas terrestres. Todo lo que ande por tierra que se atreva a acercarse no va a acabar muy bien parado.

Tiene un daño elevado que hará explotar literalmente a nuestras tropas.

Esta carta no defiende de cartas voladoras, así, las tropas aéreas no sufrirán ningún tipo de daño de esta carta.

 

 

Esqueleto gigante

Cuanto más grande es el esqueleto, más grande es la bomba.

Lleva una bomba que dejara caer en cuanto el esqueleto gigante muera.

La gran explosión de esta bomba causará bastante daño y destruirá todo a su paso.

Esta carta no tiene mucho daño, lo realmente peligroso es la bomba que suelta al morir.

Una bomba que explotará y acabará con las tropas enemigas.

Un consejo en defensa y para que muera antes de acercarse a la torre. Lo mejor es distraerlo con tropas pequeñas mientras las torres y otras tropas intentan acabar con él.

La bomba más grande de este Clash Royale Capítulo 5.

Globo Bombástico

Un globo aéreo que no vas a querer que se pasee directamente hacia tu torre.

Cuando los ves aparecer, o caen ellos o caes tu torre. Además, al ser destruido deja caer una bomba que también causará daño a todo lo que esté en su alcance.

El Globo Bombástico es una unidad voladora que va únicamente hacia los edificios. 

Esta carta con muchísimo daño desde el nivel 1.

Una jugada maestra es utilizar el hechizo de Hielo (que veremos más adelante) y conseguir que nada toque al globo. De esta manera, el Globo tendrá vía libre para asediar la torre.

Arena 3 (Coliseo bárbaro)

Cañón

Este cañón lo plantaremos para defender, delante de nuestras torres de defensa.

El cañón viene de maravilla para molestar al enemigo y que no se acerque a tus torres. Sobre todo si el enemigo tiene la carta Montapuerco.

Con tropas terrestres no habrá ningún problema, pero como en Clash of Clans, no ataca a las tropas voladoras.

El cañón es una carta que entra dentro de la categoría de edificios defensivos.

 

 

Bárbaros

Una horda de cuatro bárbaros saldrán para defender o atacar a los demás edificios enemigos.

Los bárbaros son una de las cartas más poderosas del juego.

Cuentan con mucha vida y gran daño, van a ser una carta con un alto peso dentro del juego.

En su contra podemos decir que son vulnerables a cartas con daño de área. También se ven afectados por tropas voladoras, ya que estos 4 bárbaros no atacan a cartas aéreas.

Se usan tanto en arenas bajas como en arenas altas. Recomendados

 

Cohete

Una carta con un enorme daño en área pequeña, lo cual se ve una carta atractiva.

Si la Bola de fuego se te queda pequeña y necesitas medidas más drásticas aquí tienes lo que buscabas.

Con este Cohete destrozarás a todo lo que se te ponga por delante.

Evidentemente su daño a las torres enemigas está reducido, aunque estando reducido es una auténtica barbaridad.

Pero no te dejes llevar por su fuerza, su alto coste de Elixir puede hacer que te desentiendas de ella.

 

Choza de bárbaros

Edificio donde periódicamente salen bárbaros que irán directos a la batalla.

Este edificio hará dos Bárbaros cada 14 segundos. Una de las mejores tropas, como son los bárbaros, se harán gratis cada dos segundo.

Esta carta tiene un precio en elixir un poco elevado. Lo ideal es ponerla detrás de nuestras torres defensivas para poder aprovechar su tiempo de vida al máximo.

Son vulnerables a la Bola de fuego o al Cohete.

Una carta bastante odiosa por parte de los jugadores de Clash Royale.

Furia

Los jugadores de Clash of Clans ya conocerán lo que este hechizo es capaz de hacer.

Este hechizo aumentará el movimiento y la velocidad de tus tropas en un 35%. Más rápido, más daño, más destrucción.

El hechizo de Furia hará que tus tropas mejoren todas sus capacidades.

Esta carta ha sufrido varios cambios debido a su inactividad. Empezó valiendo 4 de elixir, pasó a 3 y ahora, finalmente cuesta 2 de elixir.

 

Ballesta

Este es un edificio que mucha gente se cuestiona si es para atacar o defender. Ambas respuestas son correctas.

Podrás romper una torre enemiga desde tu lado de la Arena, sin tener que llegar a cruzar al otro lado.

Solo tendrás que encargarte de defenderla bien y de que nada la moleste.

Si la defiendes correctamente, tendrás muchísimas posibilidades de conseguir la victoria.

Solo ataca tropas terrestres y edificios.

Los jugadores que defienden perfectamente esta Ballesta, consiguen rápidamente ganar.

Esta es la Arena, de Clash Royale Capítulo 5, donde hay más cartas de tipo estructura.



Arena 4 (Fuerte del P.E.K.K.A.)

Torre Tesla

Esta carta es otra de las cartas que se consideran como edificios defensivos dentro de Clash Royale.

Controlando la electricidad vamos a intentar frenar los continuos e incesantes ataques de nuestro enemigo.

La torre Tesla estará oculta y no podrá recibir daño cuando deje de atacar. Únicamente recibirá daño cuando salga a la superficie.

La manera de que salga a la superficie es cuando las tropas enemigas estén dentro de su rango de ataque.

 

Horda de esbirros

Esta horda de esbirros tiene las mismas características que la carta normal de esbirros. La única diferencia es que, en vez de tres, invocará a seis esbirros.

Lógicamente al contar con un número más alto de esbirros será una carta más cara. Pero causará mucho más daño que la carta simple de esbirros.

Deberás pensar muy bien cual elegir para tus batallas, la carta simple o la horda de esbirros.

Son muy vulnerables a las flechas o la bola de fuego.

Si empleamos la Descarga también los dejará tocados y la torre se encargará de eliminarlos de un toque.

Torre infernal

La Torre infernal es una construcción defensiva que quemará todo (terrestre y aéreo).

Su láser afecta desde los objetivos más grandes hasta los más pequeños.

El daño que origina aumenta considerablemente conforme va pasando el tiempo.

Esta carta es especialmente útil con cartas que tengan mucha vida.

Si atacan con unidades con mucha vida no hay problema. Por el contrario, si te atacan con muchas tropas pequeñas la torre infierno no te va a servir de ayuda.

Si usas esta carta vas a tener que saber defenderla.

Montapuercos

Sigue haciéndose eco la llamada de “Hog rider” a través de las puertas de la arena.

Una tropa rápida que se dirige directo a los edificios. El río no es ningún impedimento para el, pues saltará por encima de este.

El Montapuerco es, sin duda, una de las mejores unidades de Clash Royale.

Si combinas Montapuerco con hechizo de hielo puede llegar a ser una combinación letal si sabes cuando usarla.

Por motivos como ese, el Montapuerco es la segunda carta más usada de Clash Royale.

Hielo

Esta congelación es ideal tanto para invierno como verano, úsala siempre que puedas.

Congela tanto edificios como tropas, congelarás todo durante un pequeño tiempo.

El Hechizo de Congelación es muy importante tanto atacando como defendiendo.

Podrás congelar todo y que nada te moleste mientras intentas romper una torre enemiga. Por el contrario, podrás detener las tropas enemigas cuando se estén acercando a tu torre.

Tu decides la mejor manera de usarlo y cuando usarlo.

Anda que no ha causado quebraderos de cabeza esta carta.

P.E.K.K.A.

Fuertemente blindado para el combate cuerpo a cuerpo pero muy lento debido a su gran armadura.

El P.E.K.K.A tiene una gran capacidad de distracción por lo que tendrás que matar y romper a todo lo que se cruce en su camino.

Si no lo empleas bien y lo cubres, el P.E.K.K.A no hará prácticamente nada.

Antes era necesario 8 de elixir para usar esta carta.

Ahora basta con 7 para dar rienda suelta a la bestia.

 

 

 

Dragón infernal

El Dragón infernal dispara un rayo de fuego concentrado que inflige cada vez más daño. Lleva casco porque volar es peligroso.

Esta carta legendaria es de las primeras aparecen en las Arenas.

Comparte similitud con la Torre infernal, en la forma de atacar, pero con la ventaja de moverse por el escenario. Creo que son parientes lejanos.

Sus objetivos son terrestres y aéreos. Le gustan sobre todo los que tienen mucha vida.

Es una gran carta para usar en defensa.

 

Sabueso de lava

Otra legendaria más del principio.

Aquí tenemos a todo un «tanque» por excelencia, cuenta con una gran cantidad de vida.

A parte, cuando muere despliega cachorros , un poco más pequeños pero igual de bestias.

Sólo ataca a edificios, a menos que sea destruido ya que los cachorros atacan a todo (terrestres y aéreos).

Por su gran cantidad de vida es muy útil para ser usado como escudo en un contraataque.

 

Arena 5 (Valle de hechizos)

Descarga

La Descarga, esa carta que todo el mundo tiene en su mazo. La Descarga es la carta más usada de Clash Royale.

Necesaria para poder parar a tus pequeños enemigos con un simple Zap.

Un pequeño rayo que en un radio reducido acabará con las tropas enemigas con poca vida. También te dará un respiro a la hora de defender tus edificios.

El efecto producido por el ataque de la descarga deja aturdidos a los rivales durante 0,5 segundos.

Anteriormente a nuevas versiones, la Descarga eliminaba por completo a los Duendes del mismo nivel. Tras su actualización, bajaron su daño y ahora no aniquila a dichos duendes.

Clash Royale necesita ver más flechas en el campo de batalla.

Espíritus de fuego

Al usar esta carta aparecerán tres espíritus ardientes preparados para la muerte.

Esta carta sufrió una gran modificación, pasó de 3 unidades a una al desplegarla. (Ver Capítulo 64)

Se lanzarán sin pensárselo dos veces contra tus enemigos y explotarán causando daño al instante.

Su bajo coste de elixir hará que se gane un sitio en tu baraja.

Atacan tanto a objetivos aéreos como terrestres provocando daño de área.

El único punto en contra, tienen muy poca vida y están indefensos ante las torres si van de cara.

Son inútiles ante el ataque de Arqueras o Flechas.

Horno

Una carta que merma la moral durante toda la partida.

Este Horno creará 2 espíritus de fuego cada 10 segundos.

Si no es destruido puede generar hasta 10 espíritus de fuego a lo largo del tiempo mientras esté activo.

Si haces cálculos ahorras 2,3 de elixir en comparación a sacar a los espíritus de fuego por separado.

Este edificio es muy útil en general.

El problema es que si tienes un mazo con cartas de alto valor no lo podrás compaginar.

 

Mago

El hombre más impresionante que ha puesto el pie dentro de la arena.

Te dejará boquiabierto con su belleza, pues su bigote hace que suba la temperatura en la Arena.

Esta, es otra de las mejores cartas que nos vamos a encontrar en el juego.

Tiene dos cualidades: Una de ellas, que tiene daño de área y la otra, que posee un gran daño.

Si lo proteges bien puede hacer verdaderos estragos en las filas enemigas.

Con la entrada de nuevas cartas, el Mago ha perdido lo que no quería, protagonismo.

Veneno

Cubre la zona afectada con una toxina pegajosa que daña a las tropas y estructuras.

Este veneno afecta a todo, aunque a las torres un poco menos.

Con esta carta vamos a poder acabar con las tropas que estén en su radio de acción.

Acabará con las tropas hasta dentro de un límite, con las tropas de mucha vida no podrá con ellas.

Su duración es de 8 segundos.

Anteriormente, su duración era de 10 segundo y además ralentizaba a los enemigos. El veneno antes molaba, ahora es caldo barato.

Espejo

Lá única carta del juego que no tiene un coste de Elixir fijo.

Lo único que hará será desplegar la tropa usada anteriormente. Con la única condición de que te costará uno de elixir más caro.

Si esta carta es utilizada sabiamente, puede haceros ganar una partida.

El problema puede ser el coste, ya que deberíamos permitirnos gastar el elixir necesario para lanzar la anterior tropa.

Si la conseguís ya me contaréis que os parece. Como lo habéis usado y sobre todo, que resultado os ha dado a vosotros en vuestras batallas.

Cementerio

Es un hechizo con un amplio rango de acción que invocará a 17 esqueletos que irán apareciendo por el área durante 10 segundos.

Este hechizo se puede usar en cualquier lugar de la Arena.

Una buena estrategia es lanzar una carta con mucha vida que reciba el daño y llame la atención. Seguidamente lanzar el Cementerio para que ataque rápidamente y en cuestión de segundos caerá. Lanzarla con cuidado de no activar la torre central.

El cementerio se puede lanzar aunque más de la mitad del círculo esté fuera de la Arena. Así que aprovecha esa ventaja.

Mago de hielo

El Mago de hielo proviene del Polo Norte y ha venido para congelarnos.

Este Mago lanza fragmentos de hielo a sus enemigos, lo que ralentiza su movimiento y velocidad de ataque.

Esta será una de las cartas legendarias tan deseadas y tan difíciles de conseguir.

Esta carta con un bajo coste de elixir ralentizará todo, tanto cartas enemigas como edificios o torres.

Nos dará un tiempo extra que nos ayudará a acabar con las cartas enemigas. Y ralentizará lo máximo posible a las cartas que lleguen a nuestras torres.

No esperes que haga tanto daño como el mago normal porque no lo hará.

Si pensabas que estas eran todas las cartas vas listo, aún queda Clash Royale Capítulo 5 para rato.

Arena 6 (Taller de constructor)

Mortero

Una potente estructura defensiva con una gran cantidad de alcance.

Podrás machacar literalmente las torres defensivas enemigas desde tu lado de batalla.

Debido a su amplio radio y a su enorme cantidad de daño también es apto para el ataque.

A causa de esto, la vida del mortero se ha visto reducida a 30 segundos.

Cuidado con las tropas voladoras ya que son su punto flaco.

 

Recolector de elixir

Es un extractor de Elixir que cada determinado tiempo nos va a dar 1 extra de Elixir.

Este edificio habrá que ponerlo al principio de la partida. Y a ser posible detrás de las torres, para aprovechar al máximo su tiempo de vida.

Si consigues poner dos como este, notarás y la gran cantidad de Elixir que recibirás. 

Hay que protegerlos sabiamente y tendremos más facilidad para llevarnos la partida a nuestro terreno.

Esta carta tiene un error, no vale 5, sino que ahora necesita 6 de elixir. Antes de las actualizaciones tenía un coste de 5 de elixir.

Ariete de batalla

Al lanzar esta carta veremos a dos bárbaros cargando un tronco.

Estos bárbaros cargarán únicamente contra estructuras y al chocar saldrán dos bárbaros dispuestos a luchar.

Una manera de usarlo es lanzarlo delante de «tanques» para que destruyan las estructuras defensivas. Así nuestro «tanque» puede llegar directamente a la torre.

Se les puede parar fácilmente, con el espíritu de hielo, los esbirros o con un mini P.E.K.K.A.

El Ariete de batalla es susceptible de cambios, por eso en la imagen no lleva número. Actualmente es necesario 4 de elixir para utilizarlo.

 

Tornado

Un hechizo épico para Clash Royale.

Cuando se lance arrastrará a todas las tropas enemigas al centro del tornado y además causándoles daño.

Sólo afecta a tropas (terrestres y aéreas), las estructuras no sufrirán daño.

Es muy eficaz contra grupos grandes de tropas, como pueden ser el Ejército de esqueletos.

Con la carta de Verdugo es muy utilizada, puesto que arrastra hasta un punto fijo que elijamos.

También combinada con la Valquiria, puede arrastrar a todas las unidades a un punto donde la valquiria acabe con estas.

 

Gólem

Lento pero bastante resistente. Únicamente ataca estructuras.

A pesar de tener mucha vida, cuando es destruido se divide (con una explosión) en dos Golemitas más pequeños. Haciendo daño desde dos flancos, estos 2 pequeños, también explotan al ser destruidos.

Esta carta le vamos a dar la misma utilidad que un gigante. Teniendo en cuenta que tendrá mucha más vida y mucho más daño.

Así que tendrás que soltarlo al final para que se vaya recargando el elixir necesario.

El hecho de que se divida en dos Golemitas es un extra muy poderoso. Es la segunda carta más cara de la colección.

 

El Tronco

Una botella de furia derramada transformó un inofensivo tronco en “El tronco”. ¡Ahora quiere vengarse aplastando todo a su paso!

Es una de las cartas legendarias más útiles, pero no de las mejores.

Sirve para acabar con las pequeñas tropas, esas que suelen costar menos de 3 de elixir.

El tronco sólo ataca a tropas terrestres.

Avanzará siempre en linea recta y partirá desde el punto donde lo lancemos, hasta saltará el río.

 

Chispitas

El arma más letal contra las torres.

Tarda unos segundos en cargarse para disparar, pero en cuanto está preparado… Se puede cargar una de las torres de un par de disparos.

Si es capaz de destruir algo de un plumazo, os podéis hacer una idea de su daño.

Chispitas ataca con daño de área. Útil casi frente a todo. Este inmenso daño, proporcionará tranquilidad para el que lo posea.

Aunque no ataca a tropas voladoras, es muy destructivo. Por algo dicen que Chispitas no conoce la palabra masacre.

La manera de contrarrestarlo es lanzando tropas débiles para que gaste el disparo y mientras carga, atacarle. Puedes usar contra el, Esbirros, Esqueletos, y tropas que ataquen en grupo y puedan quitar vida rápidamente.

Minero

Llegan los mineros, el topo personal de Clash Royale.

Al igual que el Barril de duendes, podremos decidir donde queremos que ataque marcando con el dedo el punto exacto. Y el minero irá excavando desde nuestro territorio para acabar saliendo a la superficie y finalmente atacar con su pala.

El minero ataca solo a unidades terrestres.

Una unidad perfecta para atacar por sorpresa a la princesa. Mientras esta ataca a otra tropa tuya puedes hacer que el minero aparezca por detrás y se la cargue.

No es muy útil contra torres.




Arena 7 (Arena Real)

Bárbaros de élite

La carta con los bárbaros más bestias del juego.

Al usar esta carta generamos dos bárbaros de gran potencial.

Son bárbaros normales pero más duros, veloces y fuertes.

Sus objetivos son únicamente terrestres.

Tienen más vida que los bárbaros comunes y son capaces de sobrevivir a una bola de fuego.

Si los enfrentamos contra cuatro bárbaros del mismo nivel ganarán los bárbaros normales.

La carta con la que mejor se puede comparar es al Mini P.E.K.K.A. y si los enfrentamos ganan los bárbaros de élite.

 

Gigante noble

El Gigante Noble entra en el campo de batalla, disparando a cualquier estructura enemiga con su enorme cañón.

No te confíes, este gigante no tiene que llegar hasta las proximidades de la torre, ataca a distancia.

Que no te desanime que tenga menos vida que el Gigante normal. Ten en cuenta que este Gigante Noble dispara desde muy lejos a la torre enemiga.

Encárgate de protegerlo bien con otro tipo de tropas y harás temblar a tus rivales.

Tropas en grupo son ideales para pararlo, pero si detrás lleva un Mago o un Bombardero, ten cuidado.

Un Mini P.E.K.K.A. u otras tropas que golpeen fuerte acabarán con este gigante en cuestión de segundos.

Megaesbirro

Estamos ante una tropa voladora.

Lleva armadura, lo cual la convierte en una tropa muy fuerte para estar formada por una única unidad.

El Megaesbirro se atreve con tropas aéreas como de tierra, puede con todo.

Cuenta con un buen ataque y salud necesaria para aguantar en la batalla.

Están continuamente bajándole el nivel de ataque. Sino llega a ser por esto, se podría asimilar como un Mini P.E.K.K.A. del aire.

Esta tropa aguantará mucho mejor los ataques de flechas y bolas de fuego que los esbirros normales.

Se necesitan 3 de elixir para utilizarlo, pero como en cada actualización lo modifican, por eso no lleva número.

Una buena estrategia sería lanzar el Megaesbirro detrás de un «tanque».

Trío de mosqueteras

Este trío de tiradoras experimentadas lucha por la justicia y el honor.

A estas 3 valientes luchadoras les bajaron el nivel de elixir necesario para su uso. Te imaginas usar 10 de elixir, lo máximo que carga la barra durante la partida.

Pues aún bajándolas a 9 de elixir, siguen siendo la carta más cara de todo el juego.

Esta carta hace mucho daño, pero a la vez muy arriesgada de utilizar, debido a su alto coste de Elixir.

Al ser necesarios 9 de Elixir nos dejará demasiado vendidos.

Para emplearlas correctamente debemos soltarlas al final de la Arena, para que se vaya recargando nuestro Elixir. O apoyarlas con un recolector de elixir puesto.

Si las protegemos adecuadamente pueden llegar a hacer demasiado daño.

Príncipe oscuro

El Príncipe Oscuro es un luchador que inflige daño de área con cada golpe y el doble cuando toma carrerilla.

Para infligirle daño físico, antes tendrás que cargarte su escudo.

Este será el hermano del Príncipe, un poco más débil y con la capacidad de golpear a muchos más enemigos a la vez.

El Príncipe Oscuro tiene mucho daño, aunque no tanto como el del Príncipe.

Combinándolo con el Príncipe pueden causar verdaderos estragos en el enemigo.

El gran punto a su favor es, sin duda, el daño de área.

Antes era necesario 5 de elixir, pero vieron que no se podía igualar al majestuoso Príncipe. Por lo tanto, se quedó en 4 de elixir.

Guardias

Tres esqueletos defensores y equilibrados. Esta carta generará tres esqueletos

Al contrario que los esqueletos comunes, estos Guardias, irán equipados con escudos, cascos y espadas.

Tienen doble vida, al perder la primera barra de salud perderán la equipación extra y seguirán atacando.

Son más grandes que los esqueletos normales, más o menos del tamaño de un Bomardero.

Su talón de alquiles son los espíritus de fuego y los Magos. Así que cuando veas que tu rival tiene alguno de estos, escóndelos que no te los maten.

Mago eléctrico

Mago, Mago de hielo y ahora Mago eléctrico, cual será el siguiente.

Al lanzar la carta, el Mago eléctrico aterriza como la descarga y aturde a los enemigos cercanos.

Mientras queda activo en partida lanza rayos con ambas manos que paralizan momentáneamente a las tropas enemigas.

Otra gran ventaja del mago eléctrico es que hace reset a chispitas, torre infernal y dragón infernal. Es decir, los resetea por completo.

Cualquiera de las cartas que ataquen por encima de los 1,7 segundos (velocidad de ataque del Mago eléctrico), dicha tropa no causará daño a este.

Al ser una tropa y no un hechizo, no se puede lanzar en cualquier parte de la arena.

Es una carta perfecta para usar en ataque por detrás del Caballero o el Gigante.

El Mago eléctrico es susceptible de cambios, por eso en la imagen no lleva número. Actualmente es necesario 4 de elixir para utilizarlo.

Princesa

No te dejes embaucar por esta princesa.

Esta es otra de las cartas legendarias difícil de conseguir.

Dispara un puñado de flechas de fuego a medio camino a través de la arena.

Esta princesa cuenta con un increíble alcance, ya que puede disparar a la torre enemiga desde nuestro propio campo.

Eso si, cuenta con muy poca vida. El troncounas simples Flechas acabarían con ella.

Si la princesa te despierta sentimientos cálidos, es porque estás envuelto en llamas.

Inmenso Clash Royale Capítulo 5, ya solo quedan tres arenas más. ¡Vamos!

Arena 8 (Pico Helado)

Espíritu de hielo

Se acerca el invierno, por esta Arena ya se empieza a notar.

Esta carta genera un travieso espíritu de hielo que congela a un grupo de enemigos.

Una carta de hielo que se iba necesitando y que puede ser muy útil por solo 1 de elixir.

Este solitario espíritu lo utilizaremos para congelar, tanto una tropa, como un gran grupo durante 1,5 segundos.

Por tan solo una gotita de elixir, lo hace muy asequible para distintas estrategias.

Tiene un pequeño alcance, que hace que golpee y dañe a todo lo que se encuentre por tierra y aire.

Gólem de hielo

Un pequeño Golem de invierno que nos dejará helados.

Este Gólem de hielo ataca únicamente a estructuras.

Cuando lo derrotan explota ralentizando todo lo que pilla en su área de acción. Su explosión causa el mismo efecto que el Mago de hielo.

Una buena estrategia con el Golem de hielo es enviarlo delante para despistar y ralentizar a las tropas. Y seguidamente a un Montapuerco detrás para destruir la torre rápidamente.

También se puede usar de forma defensiva enviándolo para que ralenticen el avance de las tropas y poder destruirlas fácilmente.

Supercell tenia pensado ponerle otro número de elixir a este Gólem. Finalmente se quedó en 2 gotas de elixir necesarias para utilizarlo.

Clon

Tenemos otro hechizo épico en Clash Royale.

Duplicará todos los aliados del área objetivo, pero las nuevas tropas creadas tendrán únicamente un punto de vida.

Las tropas creadas empujarán a las tropas originales a la izquierda y no clona estructuras.

La ventaja es que puede clonar tropas muy fuertes con un coste bajo de elixir.

También se pueden contrarrestar fácilmente con Descarga o Flechas.

La clonación era susceptible de cambios, por eso en la imagen no le pusieron número. Actualmente es necesario 3 de elixir para utilizarlo.

Lanzarrocas

A este grandullón de piel azul le gustan las cosas sencillas: un buen trago de elixir oscuro mientras lanza unas piedras.

Las enormes rocas rebotan en sus objetivos y continúan avanzando. ¡Eso sí que es matar dos pájaros de un tiro!

Una carta que erradicará por completo las estrategias “choceras” que tanto coraje nos dan a todos.

Sólo ataca a unidades terrestres.

Combina perfectamente con Gigante realizando la función de tanque y el lanzarrocas limpiando todo.

Antes su coste era de 6 de elixir. Ahora con su coste de 5 de elixir hace que sea usada más esta carta.

Leñador

Tala árboles durante el día y caza al tronco por la noche.

Derrama una botella de furia cuando muere y te da más ventaja.

Será una legendaria muy interesante ya que es una especie de dos cartas en una.

El leñador hará mucho daño, sobre todo si llega a la torre.

Sus objetivos son terrestres.

Una buena combinación es lanzar al Leñador recibiendo daño y luego detrás un Montapuerco.

 

Arena 9 (Arena selvática)

Pandilla de duendes

La Pandilla de duendes es susceptible de cambios, por eso en la imagen no lleva número. Actualmente es necesario 3 de elixir para utilizarlo.

Un pack doble de duendes, por un lado tenemos tres duendes con chuchillo y por otro 3 duendes con lanza.

Atacan tanto a objetivos aéreos como terrestres.

Es una buena carta para defenderte de un Mini P.E.K.K.A. o un Príncipe. Dado que estas unidades atacan de uno en uno y mientras, reciben daño del resto de tropas.

Es débil ante una Descarga, Flechas, Tronco o una Valquiria.

No dejan de ser duendes, pero junto a combinaciones y estrategias, pueden ser letales por un coste de elixir mínimo.

Duende lanzadardos

El Duende lanzadardos es susceptible de cambios, por eso en la imagen no lleva número. Actualmente es necesario 3 de elixir para utilizarlo.

Este Duende ataca a objetivos de aire y tierra.

Se trata de una unidad, no penséis que como es un duende vendrá de tres en tres siempre.

Sus estadísticas de daño y salud no destacan enormemente. Se sitúa entre los Duendes con lanza y las Arqueras.

Lo que hace especial a esta carta es su velocidad y rango de ataque.

Gracias a su velocidad la podremos lanzar como defensa contra el Cementerio.

Verdugo

El Verdugo es susceptible de cambios, por eso en la imagen no lleva número. Actualmente es necesario 5 de elixir para utilizarlo. Esta es la imagen anterior a la actualización de esta semana.

Aquí tenemos una de las mejores cartas épicas del juego, el Verdugo.

Largo alcance, daño de área y encima ataca a tierra y aire, son todo ventajas.

Se convierte en una gran carta para usar en lugar de una Bruja o un Mago.

Gracias al daño de área que genera su hacha, se convierte en una tropa perfecta para atacar a muchas unidades a la vez.

Por estos motivos se compagina con la carta de Tornado.

El Mini P.E.K.K.A. es la mejor carta para contrarrestarlo.



Arena 10 (Montepuerco)

En esta Arena solo encontrarás una carta. Y como esta carta aparece en esta reciente Arena, hablaremos de ella en el siguiente capítulo: Clash Royale – Capítulo 6 (Las esperadas 4 nuevas cartas).

Si alguna carta no lleva el color correspondiente a su calidad es porque han sido editadas.

En Clashroyalearena.com/cartas están todas las cartas disponibles, sus características y maneras de usarlas. Ese artículo es muy recomendable, solo está disponible en inglés.

Espero que le haya gustado este Clash Royale Capítulo 5.

Todas las Arenas del juego (actualizadas) están disponibles en Clash Royale – Capítulo 3 (Arenas del juego y cartas).

En el siguiente capítulo hablaremos de las 4 nuevas cartas de Clash Royale y su filtración.

Todos las ediciones y torneos de Clash Royale

Todos los capítulos de Clash Royale en este enlace.

Visita este enlace para ver fechas de los próximos Torneos Clash Royale (Contraseñas y horarios):

➡ TORNEOS Clash Royale ⬅

Fuente:

Clash Royale Capítulo 5 Volvemos con Clash Royale Capítulo 5. Esta vez entramos a fondo e indagamos en cada personaje en particular. Ahora toca el turno de describir y definir las cartas; descripciones a fondo. Hablaremos sobre todas las cartas, habrá una imagen del personaje en cuestión y entraremos en materia. En Clash Royale, el uso de tarjetas es el único método para desplegar tropas. Como ya hemos dicho en capítulos anteriores de Clash Royale, las tarjetas se pueden obtener mediante la compra con oro o encontrarlas en cofres. Duplicar las tarjetas obtenidas hace que se llene un medidor de actualización, una vez que…

Resumen de Reseña

Valoración inicial

Valoraciónes : 4.66 ( 110 Votos)

25 comentarios

  1. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 71. Tª 27: La cocina del Verdugo | Rugren.es

  2. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 63. Tª 23: Terma de Dragones. ¡Más! | Rugren.es

  3. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 44. Ajustes de equilibrio de la Tª 15 | Rugren.es

  4. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 40. Ajustes de equilibrio Temporada 14 | Rugren.es

  5. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 36. Temporada 12: Sueño del Príncipe. | Rugren.es

  6. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 38. Tª 13: Batalla Tropical + Balances | Rugren.es

  7. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 37. Ajustes de equilibrio de la Tª-12 | Rugren.es

  8. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 35. Tª-10. Ajustes de equilibrio | Rugren.es

  9. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 32. Tª-9. Balance del 4º aniversario | Rugren.es

  10. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 27. Temporada 6: Clashvidad. ¡Carta! | Rugren.es

  11. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 26. Temporada 5: El fiestón de duendes | Rugren.es

  12. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 24. Temporada 3 ¡Grandes Leyendas! | Rugren.es

  13. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 23. Temporada 2. Desafíos y balanceo | Rugren.es

  14. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 21. Pass Royale + Pescador. Arena y... | Rugren.es

  15. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 20. Ajustes de equilibrio competitivo | Rugren.es

  16. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 19. Nueva Carta y modos de juego | Rugren.es

  17. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 17. Nueva Arena y Carta, ajustes y más | Rugren.es

  18. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 16. Remodelación y nuevo balance | Rugren.es

  19. Enlaces externos: Cumple dos años Rugren.es - Entra y participa en el sorteo | Rugren.es

  20. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 15. Balance, cartas, e ¿intercambios? | Rugren.es

  21. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 4 (Cartas según Arena y divididas por tipos) | Rugren.es

  22. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 13. Seis nuevas cartas que anunciarán | Rugren.es

  23. Enlaces externos: Cumple un año Rugren.es ¡En el blog estamos de celebración! | Rugren.es

  24. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 6 (Las esperadas 4 nuevas cartas) | Rugren.es

  25. Enlaces externos: Clash Royale Capítulo 4 (Cartas según Arena y divididas por tipos) | Rugren.es

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